Titel: Programmieren für Anfänger mit der Schildkröte / Spielerische Grafikprogrammierung und weitere Programmierumgebungen  
Klassenstufe(n): 5 bis 8
Beschreibung: Eine Schildkröte bewegt sich auf dem Bildschirm und malt dabei. Die Bewegung bestimmt der Schüler/die Schülerin mit seinem/ihrem Programmcode. Während er/sie seine /ihre Schildkröte programmiert, um z. B. ein Quadrat zu malen, lernt er/sie die dahinter liegenden Algorithmen kennen. Es wird dem Alter, der Erfahrung und dem individuellen Lerntempo angepasste unterschiedlich komplizierte Muster und Farben geben bis hin zu selbst konstruierten, künstlerisch wertvollen Zeichnungen oder technischen Zeichnungen. Zu jeder Aufgabe gibt es Hilfestellungen und Lösungen. Programmiert wird mit der leicht zu erlernenden Programmiersprache Logo.
Ziel ist im Vordergrund das Kennenlernen und Trainieren algorithmischer Kontrollstrukturen, die Kern jeder Programmiersprache sind. Gleichzeitig werden dabei ästhetisch schöne und beliebig vielfältige Formen, z.B. Sterne, Schneeflocken, Kreismuster, Spiralen und andere Zeichnungen bis hin zu eigenen Kreationen angefertigt. Letztere sind auch als Gruppenprojekt möglich.
Der Kurs kann im Bedarfsfall auch online über Videokonferenzen stattfinden.
Kosten: 10 €
Termin:   10:00  -  13:00  Uhr
Beginn - Ende:   06. 11. 2021  -  19. 02. 2022
Laufzeit:   Samstag am 6.11.21, 20.11.21, 22.1.21 , 5.2.21, 19.2.21 
Stützpunktschule:   Schulzentrum Sylt, Gymnasium mit Gemeinschaftsschulteil des Schulverbandes Sylt
Tonderner Straße 12
25980 Sylt
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Veranstaltungsort:  
Die Veranstaltung findet in der Stützpunktschule statt.
Hinweis(e):    
Links:    → https://turtleacademy.com/?lang=de_DE